Unity DOTS 多线程中的时序问题
环境:
Unity:6000.2.10f1
Entities:1.4.3
参考:
https://github.com/Unity-Technologies/EntityComponentSystemSamples
时序问题
在DOTS中,系统的执行顺序是由系统组(System Group)和系统更新顺序(Update Order)决定的。当多个系统同时访问同一数据时,可能会出现时序问题,导致数据竞争和不一致。
1.系统组和更新顺序
1 | InitializationSystemGroup |
2.数据竞争和不一致
当多个系统同时访问同一数据时,可能会出现数据竞争和不一致的问题。例如,如果一个系统正在修改一个组件的数据,而另一个系统正在读取同一组件的数据,可能会导致读取到不一致的值。为了解决这个问题,可以使用EntityCommandBuffer来延迟对数据的修改,确保数据的访问是安全的。例如:1
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12public class MySystem : SystemBase
{
protected override void OnUpdate()
{
var ecb = new EntityCommandBuffer(Allocator.Temp);
...
ecb.SetComponent(entity, new MyComponent { Value = myComponent.Value });
...
ecb.Playback(EntityManager);
ecb.Dispose();
}
}
上面是自己创建的EntityCommandBuffer,实际开发中通常会使用系统提供的EntityCommandBufferSystem来创建和管理EntityCommandBuffer,以确保性能和安全性。通过合理地组织系统的执行顺序和使用EntityCommandBuffer来管理数据访问,可以有效地解决DOTS中的时序问题,确保游戏逻辑的正确性和性能的优化。
1 | var ecb = |
上面的EndSimulationEntityCommandBufferSystem是一个系统,提供了一个EntityCommandBuffer。上面的这个ecb,它会在SimulationSystemGroup的末尾执行(LateSimulationSystemGroup之后)。
1 | var job = new SpawnJob |
这个job不一定能在当前帧执行完成。
1 | state.Dependency = new SpawnJob |
这样写可以保证job在当前系统的依赖关系上执行,确保在LateSimulation前执行完成。1
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7SpawnJob
↓
系统依赖链
↓
LateSimulation
↓
ECB Playback
所以如果需要销毁实体,一般应该放到latesimulationgroup中,修改数据的操作应该放到simulationgroup和fixedsimulationgroup,确保ecb的销毁命令最后执行。